Gaming in Asien – Vorlauf und Recherche

Zotero Asia Games

In meinem zweiten Seminar bei Jörg Müller-Lietzkow geht es um Medien in Asien. Hashtag auf Twitter #chinamedien. Wir erarbeiten in Kleingruppen unterschiedliche Themen und schreiben je Thema einen 20-30seitigen Aufsatz.

Der Fokus liegt auf China, aber uns interessiert der gesamte asiatische Raum. Es gibt zwei Gruppen zu Fernsehen, eine zu Film, eine zu Comics und eine zu Games. In der letzten bin ich, wie der Titel schon andeutet.

Aktuell befinden wir uns in einer Recherchephase, wobei einige Gruppen bereits konkrete Fragestellungen herausgearbeitet haben, mit denen sie sich beschäftigen werden und andere ihre noch verfeinern müssen, damit man zu Ergebnissen kommen kann.

Ich nutze für das Seminar zum ersten Mal ernsthaft Zotero. Ein Firefoxplugin, welches die Literaturverwaltung stark vereinfacht. Da ich nicht nur alleine recherchiere, habe ich eine Gruppe dazu erstellt und unsere Literatur ist somit öffentlich einsehebar: Games in Asia. Neben den selbst recherchierten Papers haben wir einen Pack von JML bekommen. Neben neuen recherchieren bin ich dabei die schon gefundenen zu verschlagworten und auf Relevanz für uns zu überprüfen.

Meine Gruppe hat sich dazu entschieden, sich auf China und Südkorea (ab jetzt nur noch Korea) zu konzentrieren. Wobei jeweils die Ballungsgebiete für uns interessant sind, da eine weitere Einschränkung Onlinegames sind. Hier gibt es auch viele Ähnlichkeiten, Zusammenhänge und spannende Unterschiede. Korea ist im Spielebereich sowohl national, als auch international äußerst erfolgreich. Ein Grund dafür könnte sein, dass der Staat bereits 1995 den Bereich forcierte. Auch gibt es eine sehr hohe Breitbandanschlussdichte. Beim Spieleexport geht etwa 40% nach Japan und 20% nach China. Eine Besonderheit sind sogenannte PC Bangs, “Computercafés”, die sozialer Treffpunkt sind und wo man sich zum spielen trifft. Selbst wenn man zuhause einen guten Computer hat. Populär in Korea und Japan sind free-to-play Games, die sich meist über Mikrotransaktionen (in game purchases) finanzieren. In China könnte man annehmen, dass der Grund dafür die niedrige Kaufkraft ist, in Korea funktioniert diese Erklärung jedoch nicht. Dafür gibt es die PC Bangs, für die Free-To-Play Games möglicherweise praktischer und günstiger sind. In China gibt es zusätzlich eine hohe Rate an nicht autorisierten Spielekopien, womit für Entwickeler möglicherweise nur Mikrotransaktionen als Geschäftsmodell funktioniert. Aus ökonomischer Sicht wäre also eine Fragestellung rund um Free-To-Play spannend.

Import/Export ist ein weiteres Thema. China orientiert sich dabei am koreanischen Vorbild. Es gibt auch die Besonderheit des Staates, der gerade bei Medien fast immer mitmischt. Eine Zeit lang waren Konsolen und Spiele(?) aus dem Ausland verboten. Man kauft von erfolgreichen Spielen die Lizenz das Spiel für den Markt anzupassen und vermarktet es anschließend als chinesisches Spiel. Die ursprünglichen Entwickler bekommen dafür einen Anteil des Gewinns. Koreanische Spielehersteller produzieren direkt eigene Versionen für den chinesischen Markt. Etwa mit chinesischer Musik und speziellen Cutscenes.

Falls ihr wissenschaftliche Arbeiten rund um das Thema China/Korea und Spiele habt, gerne in die Kommentare oder per Mail lucahammer@gmail.com.


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Eine Antwort zu „Gaming in Asien – Vorlauf und Recherche“

  1. […] Forschungsprojekt Gaming in Südkorea ist weiter vorangeschritten und mir wurden wieder die Besonderheiten vom Arbeiten in […]

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